مدیریت تبلیغات و فروش

مدیریت تبلیغات و فروش

ارائه مدل بهبود تجربه مشتری در پلتفرم بانکی آنلاین با رویکرد بازی پردازی (گیمیفیکیشن)

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت بازرگانی، واحد بابل، دانشگاه آزاد اسلامی، بابل، ایران
2 استادیار گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده علوم انسانی، واحد بابل، دانشگاه آزاد اسلامی، بابل، ایران
3 استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده علوم انسانی، واحد بابل، دانشگاه آزاد اسلامی، بابل، ایران
10.52547/JABM.3.2.1.3658
چکیده
از آنجا که صنعت بانکداری آنلاین به سرعت در حال تغییر و تحول است و بازار جذب و نگه‌داری مشتریان در این حوزه بسیار رقابتی و پویا است و با توجه به رشد روزافزون تکنولوژی و فرهنگ گیمینگ در جامعه، گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار نوآورانه در بازاریابی دیجیتال و جلب مشتریان این حوزه  مورد توجه قرار گرفته است. این تحقیق به بررسی و طراحی یک مدل بازاریابی دیجیتال با تمرکز بر بازی‌پردازی مجازی (گیمیفیکیشن) در بانکداری الکترونیک می‌پردازد. هدف از این تحقیق، توسعه استراتژی‌هایی است که به افزایش مشتریان و بهبود تجربه کاربری در پلتفرم‌های بانکی آنلاین کمک می‌کند. جامعه آماری این پژوهش ، شامل کلیه اسناد و مدارکی است که به عنوان مقاله، کتاب، پایان‌نامه یا گزارش علمی در پایگاه‌های علمی معتبر دنیا در خصوص بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک است. شیوه نمونه‌گیری، به صورت تمام‌شماری و با استفاده از تکنیک پریزما و CASP بوده است .همچنین برای ارزیابی و امتیازدهی بر اساس برنامه مهارت‌های ارزیابی حیاتی(CASP) از خبرگان دانشگاهی به تعداد پنج نفر شامل اساتید دانشگاهی در رشته مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی استفاده گردیده است.در این پژوهش برای جمع آوری داده های اولیه از شیوه مطالعات کتابخانه‌ای و با ابزار فیش‌برداری  استفاده شده است.همچنین نتایج نشان داد که  شرایط علی بر  بازاریابی بازی وارسازی؛ بازاریابی بازی وارسازی و شرایط مداخله ای و زمینه ای بر راهبردها و راهبردهای پژوهش بر پیامدها در بین مشتریان بانک سپه شهر تهران تاثیر معناداری دارد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Presenting a digital marketing model based on virtual gaming in electronic banking

نویسندگان English

Youssef Roustaee Gholpaygani 1
Shahrabanoo Gholipour Fereydoni 2
Mehdi Rouholamini 3
1 1PhD student, Department of Business Administration, Babol Branch, Islamic Azad University, Babol, Iran
2 Assistant Professor, Department of Business Administration, Faculty of Humanities, Babol Branch, Islamic Azad University, Babol, Iran
3 Assistant Professor, Department of Business Administration, Faculty of Humanities, Babol Branch, Islamic Azad University, Babol, Iran
چکیده English

Since the online banking industry is rapidly changing and evolving, and the market for attracting and retaining customers in this area is very competitive and dynamic, and due to the growing growth of technology and gaming culture in society, gamification as an innovative tool in digital marketing And attracting customers in this area has been taken into consideration. This research examines and designs a digital marketing model focusing on virtual gaming (gamification) in electronic banking. The purpose of this research is to develop strategies that help increase customers and improve user experience in online banking platforms. The statistical population of this research includes all the documents and documents that are as articles, books, theses or scientific reports in the world's prestigious scientific databases regarding digital marketing based on virtual gaming in electronic banking. The sampling method was full enumeration using the prism and CASP techniques. Also, for evaluation and scoring based on the Critical Assessment Skills Program (CASP), five academic experts were used, including university professors in the field of business management with a focus on marketing. In this research, the method of library studies was used to collect the primary data and with the fishing tool. Also, the results showed that the causal conditions influence the marketing of the game; Game marketing and intervention and contextual conditions have a significant impact on the strategies and research strategies on the outcomes among the customers of Bank Sepe Shahr in Tehran.

کلیدواژه‌ها English

Digital marketing
gamification
online banking services
marketing model
online customers
1.       ابراهیمی, کاظمی, و فاطره. (1401). بررسی میزان رضایتمندی از کتاب‌های فارسی عمومی دانشگاهی بر اساس الگوی مفهومی آموزش
2.       احمدی بیدگلی, بهیه, و قاری. (1397). بررسی ارزش. فنون ادبی, 10(4), 89-104.
3.       اخوان, پیمان, احمدی, باقری مقدم, ناصر, تقوی, و میر حمید. (1401). ارزیابی نقش بازی‌پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه‌های اینترنتی (مورد مطالعه: فروشگاه اینترنتی مدیسه). بررسی‌های بازرگانی, 19(111), 161-175.
4.       آدوسی, فرهنگی, حسنقلی پور, طهمورث, و نجف بیگی. (1400). طراحی الگوی تأثیر رسانه‌ها بر کیفیت و تنوع خدمات در ارتباطات بازاریابی یکپارچه بانک سپه. مدیریت بازرگانی, 13(3), 845-860.
5.       اسدنیا، محمدحسن و مکوندی، پیام،1400،گیمیفیکیشن اکسیری مؤثر بر رضایت و رفتار مشتریان در بازاریابی نوین،هشتمین همایش ملی مطالعات و تحقیقات نوین در حوزه علوم انسانی ، مدیریت و کارافرینی ایران،تهران
6.       پورسعید، م.، و سلطانی نژاد، ن.، و رشید، ع. (1398). تجربه زیسته مصرف کنندگان در محیط فروشگاه های آنلاین بر اساس چارچوب محرک-ارگانیسم-پاسخ (SOR). راهبردهای بازرگانی, 26 (دوره جدید)(13 ), 133-146.
7.       پیاهور, محمد, کریمی زند, و عسگری تومار کندی. (1399). ارایه مدل نظری آمیخته بازاریابی برای توسعه صنعت گردشگری ایران با استفاده از روش تحقیق آمیخته. تحقیقات بازاریابی نوین, 10(1), 1-16.
8.       پیاهور, محمد, کریمی زند, و عسگری تومار کندی. (1399). ارایه مدل نظری آمیخته بازاریابی برای توسعه صنعت گردشگری ایران با استفاده از روش تحقیق آمیخته. تحقیقات بازاریابی نوین, 10(1), 1-16.
9.       ترابی، اویس و تولایی، روح اله،1400،بازی کاری در حوزه آموزش به همراه نمونه های کاربردی،اولین کنفرانس بین المللی آزمایشگاه مدیریت و رویکردهای نوآورانه در مدیریت و اقتصاد،تهران.
10.   ترابی، اویس و شیخ غلامی، محمد،1400،نقش بازی کاری در تجارت الکترونیک،اولین کنفرانس بین المللی آزمایشگاه مدیریت و رویکردهای نوآورانه در مدیریت واقتصاد،تهران.
11.   ثانوی فرد، رسول و حسینی، لیلا سادات،1399،بررسی تأثیر تجربه فعالیت‌های بازاریابی بازی واره بر رفتارهای مطلوب مصرف‌کننده با نقش میانجی عشق به برند در صنعت بانکداری،چهارمین کنفرانس بین المللی مدیریت، تجارت جهانی، اقتصاد، دارایی و علوم اجتماعی،تهران.‏
12.   ثقفی, استا, سهراب, امیری, مقصود, برزیده, و فرخ. (1397). مدلی برای ارزیابی عملکرد شرکت‌های سرمایه‌گذاری با رویکرد تحلیل پوششی داده‌ها و‏ روش تجزیه به مؤلفه‌های اصلی. پژوهش های حسابداری مالی, 10(1), 75-94.
13.   حاتمی, و  ‌کامران. (1398). تاثیر بازی وارسازی بر هدف تعامل و نگرش نام تجاری. بازاریابی پارس مدیر, 15(5), 105-119.
14.   حسنی آمر, رضائی, حامد, و قاسمی نژاد. (1401). ارزیابی رضایتمندی کارکنان از سرویس‌های ایاب‌وذهاب (موردمطالعه یک سازمان نظامی-انتظامی). علمی اندیشه آماد, 20(78), 77-101.
15.   حسینی قلعه بهمن, و سیداکبر. (1401). تحلیلی بر جایگاه دین و منابع دینی، در تعیین نظریة ارزش در نظام اخلاقی. پژوهش‌های علم و دین.
16.   حمیدی زاده, اخوان خرازیان, غفاری فیض‌آبادی, و حسن‌زاده سرهنگی. (1399). بررسی تأثیر تصویر قیمتی و رسانة اجتماعی بر قصد خرید مشتری. تحقیقات بازاریابی نوین, 10(1), 147-168.
17.   حمیدی زاده, اخوان خرازیان, غفاری فیض‌آبادی, و حسن‌زاده سرهنگی. (1399). بررسی تأثیر تصویر قیمتی و رسانة اجتماعی بر قصد خرید مشتری. تحقیقات بازاریابی نوین, 10(1), 147-168.
18.   حمیدی زاده, اخوان خرازیان, غفاری فیض‌آبادی, و حسن‌زاده سرهنگی. (1399). بررسی تأثیر تصویر قیمتی و رسانة اجتماعی بر قصد خرید مشتری. تحقیقات بازاریابی نوین, 10(1), 147-168.
19.   حمیدی زاده، ع.، و اسفیدانی، م.، و سلطانی نژاد، ن.، و رشید، ع. (1396). پاسخ رفتاری مصرف کننده به راهبردهای بازاریابی خیرخواهانه در چارچوب SOR. چشم انداز مدیریت بازرگانی (چشم انداز مدیریت (پیام مدیریت)), 16(1 (پیاپی 29) ), 125-142.
20.   رازینی، روح اله و مهرپور، محمد و امانی اخلاص، سپیده،1397،استفاده از بازی‌سازی،جهت بهبود کارایی تیم ها در فرآیند توسعه نرم‌افزار،اولین همایش ملی ارتباط علوم انسانی، تولید و صنعت،تهران.
21.   راغبی, وتولمی. (1401). بررسی و نقد نظریه های ارزش مبادلی با تاکید بر تمایز ارزش شانی و فعلی. فقه و اصول.
22.   ربیعی. (1401). مطالعه تأثیر فناوری اطلاعات و ارتباطات و توزیع درآمد بر ناآرامی اجتماعی در ایران. پژوهشهای اقتصادی (رشد و توسعه پایدار), 22(1), 175-204.
23.   رجوعی, و نخعی مقدم. (1399). تاثیر کانال‌های ارتباطی بر تبلیغات کلامی با میانجی‌گری ریسک اجتماعی و انتشار سریع اطلاعات و تعدیل‌گری خود ابرازی برند. چشم انداز مدیریت بازرگانی, 19(42), 110-128.
24.   رحیمی, فرج اله, درزیان عزیزی, عبدالهادی, و قنوات پور. (1397). الگوی پیامدهای رفتاری-عملکردی مهارت شنود نیروی فروش. تحقیقات بازاریابی نوین, 8(4), 27-44.
25.   رستمی گوهری، امین و فاضل، امیر و محمدی ساردو، مسلم،1397،بررسی تأثیر ابعاد روانشناختی استراتژی بازی کاری بر وفاداری مشتریان موردمطالعه بیمه سینا استان کرمان،کنفرانس بین المللی نوآوری در مدیریت کسب‌وکار و اقتصاد،تهران.
26.   رضاپور, و  فتاحیان. (1397). آینده انقلاب اسلامی و قدرت نرم آموزش عالی. فصلنامه علمی-پژوهشی مطالعات انقلاب اسلامی, 14(49), 55-74.
27.   رضازاده, و زهره میرحسینی. (1401). آسیب‌شناسی‌ آموزش‌ علم‌اطلاعات‌ و‌ دانش‌شناسی: ‌نظریه‌زمینه‌ای. دانش شناسی, 13.
28.   رنجبر, م., رحیمیان, م. ح., و محمد حسن. (1398). برآمدن شاه اسماعیل اول از منظر ونیزیان؛ باز خوانی منابع ترجمه نشده ایتالیایی. پژوهش های تاریخی, 11(3), 35-52.
29.   زبیری, موتمنی, مانی, اوصیا, و سیده سولماز. (1401). اثر بیمه بازرگانی بر نابرابری درآمد در کشورهای منتخب. سیاست گذاری پیشرفت اقتصادی.
30.   سپهوند, شاهرخی, سید علاء الدین, و صلاح. (1400). مناسبات شیخ‌خزعل با والی پشتکوه و ایل بیرانوند در رویارویی با حکومت مرکزی. مجله پژوهش های تاریخی ایران و اسلام, 15(28), 139-164.
31.   سلیمانی, فتحی واجارگاه, حسینی, حقانی, و محمود. (1399). سنتزپژوهی عوامل کلیدی موفقیت در آموزش و توسعة حرفه‌ای از طریق بازی‌وارسازی بر مبنای مدل روبرتس. نوآوری های آموزشی, 19(4), 7-38.
32.   سهرابی, یزدخواستی, و صادقی آرانی. (1400). فراتحلیل عوامل سازمانی مؤثر بر تسهیم دانش سازمانی. علوم و فنون مدیریت اطلاعات, 7(3), 277-322.
33.   سیدین, بوداقی خواجه نوبر, و رمضانی. (1398). نقش واسطه‌ای ارزش ویژه برند در رابطه بین ارزش درک شده و ارزش عمر مشتری در صنعت بانکداری. مدیریت بازاریابی, 14(43), 31-46.
34.   سیف الهی,  ناصر. (1397). شناسایی مکانیزیم اثرگذاری مدیریت هموارسازی سود بر هزینه بدهی مالی در شرکت‌های بورس اوراق بهادار تهران. اقتصاد مالی, 12(42), 181-199.
35.   علی اصغر شاکری, و ادریس کریمی قره عمر. (1401). اثر صورت جریان وجوه نقد بر ارزش شرکت. فصلنامه علمی تخصصی رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری, 6(84), 667-678.
36.   علی فرشباف اکبری, سخاوت, یونس, آزاده‌فر,و  روحی. (1397). سارای: بازی رایانه‌ای با رویکرد آموزش سلفژ در موسیقی مبتنی بر دریافت و آنالیز صوت. پژوهش در علوم توانبخشی, 15(4), 211-218.
37.   علیزاده، فاطمه،1400،بررسی تأثیر استفاده از گیمیفیکیشن بر وفاداری مصرف‌کننده در شبکه‌های اجتماعی،دومین کنفرانس بین المللی چالش‌ها و راهکارهای نوین در مهندسی صنایع و مدیریت و حسابداری،دامغان.
38.   غفوری, قامتی, زر, عبدالصالح, علوی* و سلمان. (1400). شناسایی جایگاه آموزش در فرآیند گرایش مردم به ورزش همگانی. مجله سلامت و بهداشت, 12(2), 265-275.
39.   غیاثی, قنبری, بخشعلی, و عدلی. (1400). اخلاق شفقت به روایت آگوستین. پژوهش های ادیانی.
40.   فارغ, صفاری, یاسمن, و جعفری سیسی. (1400). تأثیر بازی‌وارسازی در فرآیند آموزش و یادگیری مدیریت تعارض. فناوری آموزش, 15(4), 657-672.
41.   فخیمی, معتمدی, قلی پور, تأسلی, و گلناز. (1400). شناسایی و تعیین جذابیت گیاهان مورد استفاده زنبور عسل در مراتع کوهرنگ بختیاری. علوم و فنون زنبور عسل ایران, 11(21).
42.   فرد, ملیکا, کاباران زاد قدیم, حقیقت منفرد, و جلال. (1400). مدلی برای توسعه کارآفرینی دیجیتال در شرکت‌های دانش‌بنیان کوچک و متوسط. مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند, 9(35).
43.   فلاح. (1397). شناسایی پیشران‌های مؤثر در توسعة کسب‌وکارهای بسیار کوچک (میکرو) در بخش مشاغل خانگی روستایی. تحقیقات بازاریابی نوین, 8(3), 119-140.
44.   فلاح. (1401). جایگاه تدبیر منزل در میراث اخلاق فلسفی با رویکرد انتقادی. پژوهشنامه اسلامی زنان‌ و‌ خانواده.
45.   قاسمی ارگنه, محمد, پورروستایی اردکانی, محسنی, و فتح آبادی. (1400). اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیگونه سازی (گیمیفیکیشن) در انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان با نارسایی ذهنی. فناوری آموزش, 15(3), 429-438.
46.   قاسمی ارگنه، محمد و پورروستایی اردکانی، سعید و محسنی، علیرضا و فتح آبادی، روح الله،1400،اثربخشی آموزش مبتنی بر بازیگونه سازی (گیمیفیکیشن) در انگیزش تحصیلی دانش آموزان با نارسایی ذهنی
47.   قلندری، علیرضا،1396،مدیریت تقاضا در صنعت بازی‌سازی،کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛گرایش ها،فناوری‌ها و کاربردها،تهران.
48.   قهرمان زاده, جعفرزاده, و فتحی. (1401). تحلیل ناامنی غذایی و ارزش اقتصادی غذا در ایران. اقتصاد و توسعه کشاورزی.
49.   کافی, علیزاده مشکانی, و فتانه. (1397). ارائه الگوی موثر بازاریابی در شرکت های بیمه در ایرانمدیریت بازاریابی2(2), 35-46.
50.   کریمی, بخشم, میلاد, الماسی فرد, محمدرسول, یاراحمدی, و محسن. (1401). ارائه الگوی عوامل موفقیت بازاریابی خیرخواهانه در ایران. تحقیقات بازاریابی نوین, 11(4), 177-190.
51.   کریمی, بخشم, میلاد, و حسین پور. (1400). طراحی الگوی آسیب‌شناسی استقرار فناوری اطلاعات سبز در بیمارستان‌ها و مراکز درمانی. مدیریت بهداشت و درمان, 11(4), 95-107.
52.   کشفی، هانیه،1396،کاربردهای بازاریابی بازی وارسازی در معماری سازمانی: فرصت ها و چالش‌ها،اولین همایش ملی پیشرفتهای معماری سازمانی،قرچک.
53.   کوشش کردشولی, غلامی جمکرانی, ملکی, فلاح شمس, و میرفیض. (1399). آینده‌پژوهی فناوری مالی در ایران با رویکرد سناریونگاری. فصلنامه برنامه ریزی و بودجه, 0-0.
54.   مریم بیگی میلاجردی, احمد مدرس, و علی ابراهیمی کردلر. (1399). راهبردهای انتخاب پورتفوی با استفاده از ارزش افزوده اقتصادی نسبت سود و ارزش دفتری به ارزش بازار.
55.   مسلمی, و ‌دکتر‌عبدالرضا. (1398). آشنایی با تشکلهای صنفی و اقتصادی بخش کشاورزی کشورها (بخش اول؛ تشکلهای بخش کشاورزی کشور کانادا). تعاون و روستا, 40(9), 73-106.
56.   مسلمی, و ‌دکتر‌عبدالرضا. (1398). آشنایی با تشکلهای صنفی و اقتصادی بخش کشاورزی کشورها (بخش اول؛ تشکلهای بخش کشاورزی کشور کانادا). تعاون و روستا, 40(9), 73-106.
57.   مشهدی, معماری, و مهران. (1401). تاثیر آموزش ممتد در مقایسه با آموزش غیر ممتد (فاصله دار) بر دقت، سلاست و پیچیدگی نوشتار یادگیرندگان زبان.
58.   مظلوم ترشیزی, بنفشه, فیضی چکاب, و غلام نبی. (1400). شرایط و آثار تحدید مسئولیت نسبت به نجات دهنده دریایی. پژوهش حقوق خصوصی, 9(35), 93-118.
59.   مظلومیان. (1398). نیازسنجی آموزشی براساس روش دیکوم و استاندارد آموزشی 10015. فصلنامه علمی، پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی, 6(شماره 4 (بهار 1398)), 89-106.
60.   معصوم, وطن‌خواه, و ‌سحر. (1398). تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان (مورد مطالعه: صنایع آرایشی_بهداشتی). آموزش و توسعه منابع انسانی, 22(6), 1-17.
61.   مناف زاده هیر, شافعی, فاطمی, و عادل. (1400). ارائه الگویی جهت تدوین استراتژی ‌ها ی توسعه صادرات در بازار‌های خارجی با استفاده از روش داده ‌بنیاد (مطالعه موردی شرکت‌های پتروشیمی ایران)
62.   منصوری, غفورنیان, و محمد. (1399). تجزیه و تحلیل عوامل و مؤلفه‌های تأثیرگذار بر توسعۀ کیفیت خدمات الکترونیک:‏ مطالعه‌‌ای در بخش‌های دولتی و خصوصی صنعت بانکداری. تحقیقات بازاریابی نوین, 10(1), 105-128.
63.   مهدی‌زاده‌رستم, نامی, ‌اکبر, انصاری, و ‌محمدصادق. (1399). مهندسی ارزش مفاهیم، نظریه‌ها، تنگناها، چالشها. رهیافتی در مدیریت بازرگانی, 4(4), 227-244.
64.   مهناز ذابح غازانی, و سبحان شیخی وند؛ رضا خلیلی؛. (1400). ارزیابی میزان رضایت شغلی و بهره وری کارکنان نیروی انتطامی با توجه به ساعت کاری. نشریه علمی دانش انتظامی دفتر تحقیقات کاربردی استان آذربایجان غربی, 14(50), 42-52.
65.   موسوی, سیده نسیم, موسوی, سید نجم الدین, ساعدی, موید, و انیس. (1400). شناسایی و اولویت‌بندی عوامل اثرگذار بر باندلینگ‌ اجتماعی با استفاده از رویکرد دلفی فازی‌. تحقیقات بازاریابی نوین, 11(3), 22-1.
66.   میرانی سرگزی, عسکری, ملک حسینی, صادق, یزدی, و اسما. (1399). ارزیابی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل (TRA). فصلنامه فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی, 10(4 (پیاپی40)), 25-44.
67.   میرطاهر, سید محمدجواد, موسویان, سیدعباس, و سلیمانی امیری. (1399). طراحی بازار معاوضات بیمه‌های غیرزندگی در بستر صنعت بیمه و بازار سرمایه ایران با تأکید بر ابعاد فقهی و مالی. تحقیقات مالی اسلامی, 10(1), 111-150.
68.   میرطاهر, سید محمدجواد, موسویان, سیدعباس, و سلیمانی امیری. (1399). طراحی بازار معاوضات بیمه‌های غیرزندگی در بستر صنعت بیمه و بازار سرمایه ایران با تأکید بر ابعاد فقهی و مالی. تحقیقات مالی اسلامی, 10(1), 111-150.
69.   نجیمی, و کریمیان. (1399). کرونا و بازی وارسازی آموزش. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی, 20, 375-376.
70.   نجیمی, و کریمیان. (1399). کرونا و بازی وارسازی آموزش. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی, 20, 375-376.
71.   نصیرزاده، الناز،1397،ارائه راهکاری نوین برای طراحی و پیاده‌سازی سیستمهای مبتنی بر گیمیفیکیشن با استفاده از الگوریتم های یادگیری ماشین،کنفرانس بین المللی مطالعات بین رشته ای در مدیریت و مهندسی،تهران
72.   نوری, تقوا, تقوی فرد, نقی زاده, و محمد. (1401). شناسایی و رتبه‌بندی ذینفعان بانکی در مدیریت خدمات فناوری اطلاعات. نشریه علمی مدیریت اطلاعات.
73.   نوریان, بهرامیان, و چترایی. (1400). شاعری از بخارا بازشناخت مشفقی بخارائی و ضرورت تصحیح و انتشار کلیّات او به همراه معرفی کامل‌ترین نسخۀ دیوان شاعر. متن شناسی ادب فارسی, 13(1), 39-54.
74.   هادی، فایزه و آقایی، ملیکا و فرهنگ ادیب، سمیه،1397،گیمیفیکیشن و کاربردهای آن،چهارمین کنفرانس ملی علوم و مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات،بابل.
75.   همتی نژاد, نغمه, و خدیور. (1400). ارائه مدل اولویت‌بندی پروژه‌های فناوری اطلاعات به‌منظور توسعه دولت الکترونیکی. پژوهش‌های مدیریت منابع سازمانی, 11(3), 173-194.
76.   همراز, ‌ویدا, پوردهقانی‌فراشاه, و اخگری. (1399). شیوه‌های مناسب برای برنامه‌سازی آموزش سواد رسانه‌ای در رادیو جوان. نامه فرهنگ و ارتباطات, 11(5), 67-104.
77.   هنری, حبیب, غفوری, سرکوهی, و پگاه. (1398). تأثیر آموزش از طریق گیمیفیکیشن بر تفکر استراتژیک مدیران ورزشی کشور. نشریه مدیریت ورزشی, 11(1), 175-194.
78.   ولیمی, فتاحی, رنجبر, و منصور. (1399). عوامل مؤثر بر استراتژی بازاریابی با رویکرد آموزشی بیمه سلامت. تعالی بالینی, 10(2), 1-9.
79.   یافتیان, عبدی, و حدیث. (1400). اثربخشی آموزش به کمک بازی وارسازی بر اضطراب ریاضی و انگیزة ریاضی دانش‌آموزان پایة نهم. فصلنامه علمی پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی, 9(1), 27-36.
80.   یزدانی, و محبی نیا. (1400). مزیت نسبی آشکار شده؛ آزمون‌های سازگاری و ثبات (شواهدی از رقابت‌پذیری بخش‌های کشاورزی، صنعت و خدمات در اقتصاد ایران). پژوهشهای اقتصادی ایران, 26(89), 155-195.
81.   یوسفی, بدری‌آذرین,و  ‌یعقوب. (1397). تعیین مولفه‌های مفهومی و کیفی دیوارنگاره‌ها و نوشته‌های مدارس ابتدایی در آموزش و ترغیب دانش‌آموزان به تحرک‌بدنی و ورزش. مطالعات مدیریت ورزشی, 49(10), 95-113.
82.   یوسفی، عاطفه و عبادتی، امید مهدی و فیروزان، توحید،1396،بررسی تأثیر پیاده‌سازی بازی کاری برای افزایش وفاداری مشتریان و جذب منابع در بانک،ششمین کنگره سراسری فناوریهای نوین ایران باهدف دستیابی به توسعه پایدار،تهران.
83.  Adams, P., Freitas, I. M. B., & Fontana, R. (2019). Strategic orientation, innovation performance and the moderating influence of marketing management. Journal of Business Research, 97, 129-140.
84.  Adhikari, P. R. (2020). Perception of Consumers towards Nepalese Insurance Products. Journal of Nepalese Business Studies13(1), 36-48.
85.  Aghdaie, S. F. A., Ansari, A., & Telgerdi, J. (2022). Analysing the impact of gamification dynamics and e-WOM on impulsive buying. International Journal of Procurement Management, 15(1), 40-61.
86.  Aleksandrovna, M. S. (2020). Impact of gamification in marketing on consumer behavioral intentions.
87.  Jones, M., Blanton, J. E., & Williams, R. E. (2022). Science to practice: Does gamification enhance intrinsic motivation?. Active Learning in Higher Education, 14697874211066882.
88.  Kadekova, Z., & Holienčinova, M. (2018). Influencer marketing as a modern phenomenon creating a new frontier of virtual opportunities. Communication Today9(2).
89.  Kang, J., Diao, Z., & Zanini, M. T. (2020). Business-to-business marketing responses to COVID-19 crisis: a business process perspective. Marketing Intelligence & Planning.
90.  Khoddami, S., Norouzi, H., & MOROVATI, M. (2018). A Study of Factors Affecting Consumer Use of Mobile Advertising based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. New Marketing Research Journal7(4), 173-194
91.  Kingsnorth, S. (2022). Digital marketing strategy: an integrated approach to online marketing. Kogan Page Publishers
92.  Kobielieva, T., Kocziszky, G., & Veres Somosi, M. (2018). Compliance-technologies in marketing
93.  Kotler, P. (2021). Marketing 4.0 do tradicional ao digital.
94.  Kotler, P., Keller, K., Brady, M., Goodman, M., & Hansen, T. (2019). Marketing Management: 4th European Edition. Pearson UK.
95.  Kotler, P., Keller, K., Brady, M., Goodman, M., & Hansen, T. (2019). Marketing Management: 4th European Edition. Pearson UK.
96.  Kouropalatis, Y., Giudici, A., & Acar, O. A. (2019). Business capabilities for industrial firms: A bibliometric analysis of research diffusion and impact within and beyond Industrial Marketing Management. Industrial Marketing Management, 83, 8-20.
97.  Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963.
98.  Kumar, A., Paul, J., & Unnithan, A. B. (2020). ‘Masstige’marketing: A review, synthesis and research agenda. Journal of Business Research113, 384-398.
99.  Kumar, V., Rajan, B., Venkatesan, R., & Lecinski, J. (2019). Understanding the role of artificial intelligence in personalized engagement marketing. California Management Review61(4), 135-155.
100.                      Rust, R. T. (2020). The future of marketing. International Journal of Research in Marketing37(1), 15-26.
101.                      Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review32(1), 77-112.
102.                      Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.
103.                      Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666.
104.                      Saura, J. R. (2021). Using data sciences in digital marketing: Framework, methods, and performance metrics. Journal of Innovation & Knowledge6(2), 92-102.
105.                      Saura, J. R. (2021). Using data sciences in digital marketing: Framework, methods, and performance metrics. Journal of Innovation & Knowledge6(2), 92-102.
106.                      Shafieyoun, R., & Norouzi, A. (2020). Investigating the impact of technology management on business performance through the mediating role of competitive capabilities (Case study: Knowledge-based companies of Isfahan scientific and technology town). Quarterly journal of Industrial Technology Development18(39), 3-18.
107.                      Shao, Z., Zhang, L., Zhang, R., & Pan, Z. (2019). Impact of Gamification on Consumers’ Online Impulse Purchase: The Mediating Effect of Affect Reaction and Social Interaction.
108.                      Sheth, J. (2021). New areas of research in marketing strategy, consumer behavior, and marketing analytics: the future is bright. Journal of Marketing Theory and Practice29(1), 3-12
109.                      Shpak, N., Kuzmin, O., Dvulit, Z., Onysenko, T., & Sroka, W. (2020). Digitalization of the marketing activities of enterprises: Case study. Information11(2), 109.
110.                      Simões, D., Filipe, S., & Barbosa, B. (2019). An Overview on IoT and Its Impact on Marketing. Smart Marketing With the Internet of Things, 1-20.
111.                      SINGH, I., NAYYAR, A., & DAS, S. (2019). A study of antecedents of customer loyalty in banking & insurance sector and their impact on business performance. Revista ESPACIOS40(06).
112.                      Singh, R. K., & Deshmukh, A. A. (2022). Comparison Between Offline and Online Distribution Practices for the Insurance Industry in India. International Journal of Asian Business and Information Management (IJABIM)13(1), 1-19.
113.                      Sultan, Y. H., & Suhail, K. S. (2019). The impact of significant factors of digital leadership on gamification marketing strategy. International Journal for Advance Research and Development, 4(5), 29-33.
114.                      Tan, C. C. (2021). Neural Network Guided Stimulus-Organism-Response (SOR) Model in Characterizing the Hot Spring Destination Experience Dynamics. LINGUISTICA ANTVERPIENSIA, 993-1019.
115.                      Thaichon, P., Liyanaarachchi, G., Quach, S., Weaven, S., & Bu, Y. (2019). Online relationship marketing: evolution and theoretical insights into online relationship marketing. Marketing Intelligence & Planning
116.                      Thorpe, A. S., & Roper, S. (2019). The ethics of gamification in a marketing context. Journal of business ethics, 155(2), 597-609.
117.                      Tkachenko, V., Kwilinski, A., Tkachenko, I., & Puzyrova, P. (2019). Theoretical and methodical approaches to the definition of marketing risks management concept at industrial enterprises. Marketing and Management of Innovations.