<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه خلیج فارس</PublisherName>
				<JournalTitle>مدیریت تبلیغات و فروش</JournalTitle>
				<Issn>3060-8163</Issn>
				<Volume>3</Volume>
				<Issue>3</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2022</Year>
					<Month>09</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Designing a SOR-based gamification marketing model with a structural equation approach</ArticleTitle>
<VernacularTitle>طراحی مدل بازاریابی بازی‌وارسازی مبتنی بر SOR با رویکرد معادلات ساختاری</VernacularTitle>
			<FirstPage>488</FirstPage>
			<LastPage>524</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">709764</ELocationID>
			
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>مهدی</FirstName>
					<LastName>قدس</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری،گروه مدیریت بازرگانی، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>سیده معصومه</FirstName>
					<LastName>غمخواری</LastName>
<Affiliation>استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت، اقتصاد و حسابداری، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>مهدی</FirstName>
					<LastName>زکی پور</LastName>
<Affiliation>استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2022</Year>
					<Month>08</Month>
					<Day>06</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>This research presents the design of the game marketing model based on SOR. This research is practical in terms of approach. In terms of nature, it is included in mixed methods (exploratory-descriptive). Research data has been collected through five-choice Likert questions included in the research questionnaire. In this research, in order to analyze the data obtained from the questionnaire, according to the statistical needs, SPSS.V24 statistical software and pls.V3 structural equation software were used in the form of descriptive and inferential statistics in the form of linear and multiple regression. The collection tool in the qualitative part will be semi-structured interviews with specialists and experts. The statistical population of this research in the qualitative part includes 10 faculty members in the management field of Islamic Azad University, Qazvin branch, and experts. In the quantitative part, Cochran&#039;s formulas were used to select the sample size, which number is 384 people for the unlimited community of DigiKala customers. The statistical sample based on the snowball technique will advance to a certain extent until the data reaches the saturation limit, the research results showed. that the variables of game marketing stimuli on its organisms (0.599), game marketing organisms on its responses (0.241) have a significant effect on Digikala customers.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">این تحقیق ارائه طراحی مدل بازاریابی بازی وارسازی مبتنی بر  SOR  است. این پژوهش از نظر رویکرد کاربردیاست. از نظر ماهیت نیز  در روشهای آمیخته(اکتشافی-توصیفی)، قرار میگیرد. داده های تحقیق از طریق سوالات پنج گزینه ای لیکرت موجود در پرسشنامه تحقیق جمع آوری شده است. درپژوهش حاضر به منظورتجزیه وتحلیل داده‌های حاصل از پرسشنامه، متناسب با نیاز آماری از نرم‌افزار آماری SPSS.V24 و از نرم‌افزار معادلات ساختاری pls.V3 در قالب دو بخش آمارتوصیفی و استنباطی بصورت رگرسیون خطی و چندگانه استفاده گردیده است. ابزار جمع آوری در بخش کیفی مصاحبه نیمه ساختار یافته با  متخصصان و خبرگان خواهد بود. جامعه آماری پژوهش حاضر در بخش کیفی شامل 10 نفر از اساتید هیئت علمی در حوزه مدیریت دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین و خبرگان می‌باشند جامعه مورد مطالعه در این پژوهش در بخش کمی شامل کلیه مشتریان سایت دیجی کالا می باشند. در بخش کمی نیز برای انتخاب حجم نمونه، از فرمول های کوکران استفاده شد که تعداد آن برای جامعه نامحدود مشتریان دیجی کالا 384 نفر می‌باشد.نمونه آماری بر اساس تکنیک گلوله برفی تا حدی جلو خواهد رفت تا داده‌ها به مرز اشباع برسد نتایج پژوهش نشان داد که متغیرهای محرک های بازاریابی بازی وارسازی  بر ارگانیسم های آن (599/0) ارگانیسم های بازاریابی بازی وارسازی بر پاسخ های آن (241/0) در مشتریان دیجی کالا تاثیر معناداری دارد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">متغیرهای محرک های بازاریابی بازی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ارگانیسم های بازاریابی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://asm.pgu.ac.ir/article_709764_e9521ee07ce1117883ebae185ffc1c1d.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
